Досліджено проблеми, які привели до створення системи заохочення до наукової роботи. Встановлено цільову аудиторію, яка проводить свій час за онлайн-іграми. Середній вік “геймера” – 30 років, а 47 % – це жінки. Вказано на популярність онлайнігор у соціальних мережах та прибуток для розробників ігор у різних країнах. Виділено основні завдання розроблення системи. Розглянуто можливість написання ігор самими студентами, що дасть змогу зрозуміти, чого саме вони хочуть, що їх найбільше цікавить. Проаналізовано вже наявні вирішення проблеми, наведено їхні переваги та недоліки, які враховано в проектованій системі. Описано можливості системи. Враховано важливі елементи системи, а саме: надання графічного представлення реалізованих користувачами програм та їх оцінювання, що дає можливість вести статистику і на її основі давати поради. Обрано гравців, які присутні в системі, та вказано можливості кожного. Наведено сучасні архітектурні рішення, які дають можливість використовувати спільний API для декількох клієнтів. Проаналізовано сучасні популярні шаблони проектування, які покладено в основу системи. Змодельовано діаграму класів для проведення змагань, яка показує роботу основного завдання системи. Також наведено технології, які присутні в системі, та архітектуру проекту. Сформовано етапи реалізації та впровадження системи.