В останні роки зростає популярність інформаційних технологій, їх роль та ступінь використання у багатьох сферах, зокрема в освітній галузі. Впровадження цифрових навчальних засобів в навчальний процес дозволяє підвищити його гнучкість, застосовувати більш індиідуальні підходи до здобувачів освіти та заохочувати їх до самовдосконалення.
Сьогодні використання багатьох цифрових технологій, таких як аудіо- та відео-пристрої, інтерактивні дошки, комп’ютери, планшети тощо, для кращого засвоєння навчального матеріалу, є звичним в освітніх закладах. Імерсивні технології, такі як віртуальна та доповнена реальності, набувають все більшого розвитку за останнє десятиліття та займають свою нішу в галузі освіти.
Технології віртуальної реальності дозволяють створити штучний інтерактивний тривимірний світ, з яким користувач взаємодіє за допомогою залучення органів чуття. Для взаємодії з об’єктами цього світу необхідно використовувати спеціальні периферійні пристрої, які бувають різного типу, від простих, як шоломи чи рукавички, до складних, як навігаційні панелі чи кімнати. Недоліком такого програмного забезпечення є неможливість забезпечити його кросплатформеність для різних типів апаратного забезпечення, яке може використовуватися в освітньому процесі.
На основі аналізу наукової літератури виявлено шляхи підвищення ефективності навчання шляхом впровадження в освітній процес імерсивних навчальних середовищ, а також підкреслено основні переваги навчання за використання технологій віртуальної реальності порівняно з традицій- ними методами. Проведено аналіз сучасних шоломів як основного пристрою відтворення віртуального світу для освітніх платформ та визначено, що найпопулярнішим з них є модель Oculus Quest 2.
Завдяки аналізу магазину застосунків Oculus визначено, що серед комерційних систем лише незначний відсоток можна використовувати як допоміжні засоби в навчальному процесі.
У статті представлено сформовану класифікацію імерсивних освітніх середовищ, яка визначає набір функцій у системі визначеного типу. Використовуючи запропоновану класифікацію, можна визначити необхідні характеристики розроблюваного застосунку віртуальної реальності для навчання та обрати оптимальні технології для його реалізації.
- Кремень, В. Г. (Ред.). (2021). Енциклопедія освіти (2-ге вид.). Юрінком Інтер.
- Коджаспірова, Г. М, & Петров, К. В. (2021). Технічні засоби навчання та методика їх вико- ристання. Видавничий центр «Академія».
- Мельник, І., Задерей, Н., & Нефьодова. Г. (2018, 14-19 травня). Доповнена та віртуальна реаль- ність як ресурс навчальної діяльності студентів. Інформаційні технології та комп’ютерне моделювання: матеріали статей Міжнародної науково-практичної конференції (с. 61-64). ПНУ ім. В. Стефаника.
- Christou, C. (2010). Virtual Reality in Education. In Affective, Interactive and Cognitive Methods for e- Learning Design: Creating an Optimal Education Experience (pp. 228-243). IGI Global, Hershey.
- Fuchs, P., Moreau, G., & Guitton, P. (2011). Virtual Reality: Concepts and Technologies. Boca Raton, CRC Press. https://doi.org/10.1201/b11612
- Tovar, D. F., Jonker, V., & Hürst, W. (2020). Virtual Reality and Augmented Reality in Education: A review. https://educate-it.uu.nl/wp-content/uploads/2020/02/20200204_rapportage-...
- Kuhail, M. A., ElSayary, A., Farooq, Sh., & Alghamdi, A. (2022). Exploring Immersive Learning Experiences: A Survey. Informatics. (9). https://doi.org/10.3390/informatics9040075
- Schott, C., & Marshall, S. (2020). Full-immersion virtual reality for experiential education: An exploratory user experience analysis. Australasian Journal of Educational Technology. (37), 96-110. https://doi.org/10.14742/ajet.5166.
- Chung, W., & Barnett-Cowan, M. (2023). Sensory reweighting: a common mechanism for subjective visual vertical and cybersickness susceptibility. Virtual Reality. (27), 2029-2041. https://doi.org/10.1007/s10055-023-00786-z
- Martín-Gutiérrez, J., Mora, C. E., Añorbe-Díaz, B., & González-Marrero, A. (2017). Virtual Technologies Trends in Education. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education. 13(2), 469- 486. https://doi.org/10.12973/eurasia.2017.00626a
- Jumani, A. K., Waqas, A. S, Laghari, A. A, Abro, A., & Abdullah, A. K. (2022). Virtual Reality and Augmented Reality for Education. In Multimedia Computing Systems and Virtual Reality. Boca Raton. CRC Press. https://doi.org/10.1201/9781003196686-9.
- Calvet, L., Bourdin, P., & Prados, F. (2019, 5-7 November). Immersive Technologies in Higher Education: Applications, Challenges, and Good Practices. 3rd International Conference on Education and E- Learning (pp. 95-99). Atlantis Press. https://doi.org/10.1145/3371647.3371667.
- Radianti, J., Majchrzak, T. A., Fromm, J., & Wohlgenannt, I. (2020). A systematic review of immersive virtual reality applications for higher education: Design elements, lessons learned, and research agenda. Computers & Education. (147). https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103778.
- Hu-Au, E. & Lee, J. (2018). Virtual reality in education: a tool for learning in the experience age.International Journal of Innovation in Education. 4(4), 215-226. https://doi.org/10.1504/IJIIE.2017.10012691.
- Mäkelä, M., Kiltti, P., Vilpola, I. & Tervonen, J. (2012). Suitability of a Virtual Learning Environment for Higher Education. Electronic Journal of e-Learning. 3(1), 23–32.
- Ray, A. B., & Deb, S. (2016). Smartphone Based Virtual Reality Systems in Classroom Teaching — A Study on the Effects of Learning Outcome. 2016 IEEE Eighth International Conference on Technology for Education (T4E) (pp. 68-71). https://doi.org/10.1109/T4E.2016.022.
- Janssen, D., Tummel, C., Richert, A., & Isenhardt, I. (2016). Towards Measuring User Experience, Activation and Task Performance in Immersive Virtual Learning Environments for Students. Immersive Learning Research Network, Second International Conference (ILRN) (pp. 45-58). https://doi.org/10.1007/978-3-319-41769-1_4.
- Sviridova, E., Yastrebova, E., Bakirova, G., & Rebrina, F. (2023) Immersive technologies as an innovative tool to increase academic success and motivation in higher education. Front. Educ. (8). https://doi.org/10.3389/feduc.2023.1192760
- Bryson, S. (2013). Virtual reality: A definition history ‒ A personal essay. https://doi.org/10.48550/arXiv.1312.4322.
- Fortune Business Insights. (2021, 4 May). Virtual Reality in Education Market to Reach USD 13,098.2 Million by 2026; Introduction of Virtuosi, an on-demand Educational Platform by Quality Executive Partners to Bolster Growth: states Fortune Business Insights™. https://www.globenewswire.com/news- release/2021/05/04/2222262/0/en/Virtual-Reality-in-Education-Market-to-Reach-USD-13-098-2-Million-by-2026- Introduction-of-Virtuosi-an-on-demand-Educational-Platform-by-Quality-Executive-Partners-to-Bolster-Growth.html
- Неводник, Л. О. (б. д.). Віртуальна екскурсія як одна із ефективних форм організації навчального процесу. http://osvita.ua/school/lessons_summary/education/36910/.
- Creed, C., Al Kalbani, M., Theil, A., Sarcar, S., & Williams, I. (2023). Inclusive AR/VR: accessibility barriers for immersive technologies. Universal Access in the Information Society. (23), 1-15. https://doi.org/10.1007/s10209-023-00969-0.
- Slavova, Y., & Mu, M. (2018, 18–22 March). A comparative study of the learning outcomes and experience of VR in education. 2018 IEEE Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces (VR) (pp. 685– 686). https://doi.org/10.1109/VR.2018.8446486
- KOCH News. (2019, 14 March). Virtual Reality is Transforming Koch Facilities. https://news.kochind.com/news/2019/virtual-reality-is-transforming-koch-...
- Березовский, В. С., & Стеценко, І. В. (2013). Створення електронних навчальних ресурсів і онлайн навчання. Видав. група BHV.
- Statista. (2023, October). Share of Steam users with a virtual reality (VR) headset worldwide as of September 2023, by device. https://www.statista.com/statistics/265018/proportion-of-directx-versions-on-the-platform-steam/
- Oculus Store. (n. d.). Explore VR Experiences. https://www.oculus.com/experiences/